Análisis: Castlevania

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NES. Konami. 1986

La saga Castlevania siempre llamó mi atención de alguna manera, seducido por aquellas ambientaciones tenebrosas y esa vibrante música de los –entonces- magos del chip de Konami. Sin embargo, nunca encontré el momento perfecto para adentrarme de lleno en ella, en esta época en la que disponemos de más opciones que nunca para jugar a juegos de todas las generaciones pero también… menos tiempo que nunca para poder disfrutar de todo ello.

Por fortuna, estos días he podido hallar una ocasión para tratar de profundizar en tan insigne franquicia comenzando por el primer juego. Me acerco hoy al título fundacional de la serie desde la perspectiva de un neófito; puede que no esté tan impregnado de la mitología Castlevaníaca (término que me acabo de inventar) como el más apasionado de sus seguidores, pero creo que la visión del inexperto también puede aportar algo en la consideración general de una obra: éste desconocerá en gran medida sus entresijos, pero su mirada puede traer una observación de detalles quizá no más profunda, ni necesariamente mejor, pero sí diferente.

Así, me lanzo a descubrir Castlevania (el original, el Castlevania a secas) casi como pudiera hacerlo una persona de 1986. Digo casi porque alguien de aquella época jamás encontraría el mencionado problema de la falta de tiempo y los muchísimos juegos, pero sí tendría esa sensación de misterio al presentarse ante las puertas de una experiencia distinta y, desde fuera, tan atractiva por un lado como un poco intimidante, también. La curiosidad de llamar a las imponentes puertas de un castillo tan antiguo -en todos los sentidos- que invita a explorar irremediablemente pero que también llama al peligro; no importa, no tenemos miedo. No lo tenemos porque jugaremos a ser Simon Belmont, o mejor aun: seremos Simon Belmont.

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Como ya he mencionado, el envoltorio audiovisual de la propuesta -dentro de los estándares de su era- llama especialmente la atención, y ayuda a comunicar esa idea tan poderosa de visitar el castillo del conde Drácula, ni más ni menos. Sin embargo, lo que encuentro verdaderamente atractivo de Castlevania es su manera de transmitir esa citada idea desde la jugabilidad misma, presentando toda una serie de decisiones que la consolidan mientras desarrollan un esquema jugable sólido y sin apenas fisuras. Por ello, me gustaría centrar este comentario en como me ha parecido -de forma general-que Castlevania dispone ciertos elementos de diseño para hacernos creer que, en efecto, vamos a entrar en un lugar enorme, lúgubre, peligroso, donde el ilustre conde tiende trampas en cada esquina, donde andar con cautela es fundamental, donde encontrar monstruos por doquier… pero donde también hay cierto espacio para la curiosidad, el misterio y los secretos. Vamos a entrar en la fortaleza del mismísimo conde Drácula, aquel mito imperecedero creado por Stoker, para eliminarlo; y esto no es moco de pavo. Castlevania se encarga bastante bien de poner de manifiesto este punto de partida en todos los aspectos imaginables que podrían tener lugar en un juego de 1986, lo cual, para un amante de lo retro como yo, tampoco es una cuestión baladí.

Comenzando por lo básico, si de Metroid se puede determinar que su jugabilidad se centra en el disparo y sus amplias posibilidades, quizá sea acertado decir de Castlevania que es el látigo lo que determina un núcleo central: el latigazo de Simon Belmont. Comenzando por aquel modelo básico de poco alcance pasando por sus versiones con cadena, más fuertes y de mayor rango de alcance (más icónicas, también) para ejercitar el latigazo, el juego comienza en un primer compás muy breve a las afueras del castillo, en un lugar ajardinado y lleno de antorchas que invitan a ser destruidas con la citada arma. No hay enemigos de momento, ni peligros, porque importa ante todo la introducción: al espacio de juego (que de principio a fin será el castillo) y a la mecánica central del latigazo, que se realiza a lo largo del juego de forma insistente tanto a través de numerosos enemigos como de los candelabros, también abundantes y casi por todas partes. Para entendernos, dichos elementos cumplen lo que en Super Mario Bros. pueden ser los bloques ?

simon-belmon-pixel-sprite-from-castlevania-1.jpgEste protagonismo del latigazo hace que muchos de los enemigos que encontramos frecuentemente en Castlevania acechen desde el aire o disparen proyectiles, ataquen sobre todo de izquierda a derecha (o viceversa) o de abajo a arriba, pero casi nunca de arriba a abajo. Y un toque, frecuentemente, es sinónimo de muerte, de caídas hacia el abismo siempre amenazante. En la casa del vampiro cualquier mínimo paso en falso es duramente penalizado, así que con frecuencia nos veremos obligados a poner los cinco sentidos en cada habitación de la fortaleza…

Por ello también hay espacio -mucho, de hecho- para detenerse a menudo: desde las no pocas escaleras, en las que subir y bajar supone una cierta disminución del ritmo, hasta las frecuentes secciones de plataformeo en las que más vale andar con precaución… Porque el de Simon Belmont, héroe corpulento, es un salto poco manejable en el aire, de control algo pesado, un poco tosco en un principio y que exige suma precisión en su ejecución. Otros elementos como los corazones pequeños que caen flotando lentamente después de destruir un candelabro o la búsqueda de recuperadores de salud ocultos en las piedras (sin duda un pequeño amago de lo que después se conocerá como Metroidvania) también consagran a lo largo de la partida esta necesidad de aflojar la marcha de vez en cuando, en un lugar tan peligroso que requiere fijar nuestra atención en cada elemento presente para no sucumbir ante los riesgos de esos pasajes tan desafiantes.

Y es que éste es un título algo duro en ese sentido, no apto para cualquiera. Puede parecer, a tenor de lo descrito, que existen pocas variables de ataque y que, en fin, todo se circunscribe a unos parámetros demasiado rígidos. Pero afortunadamente no todo es lo que parece; Castlevania también dispone de un buen repertorio de armas complementarias al latigazo en forma de power-ups que hacen la aventura mucho más amena. El uso de estos power-ups depende del contador de corazones, cuantos más se tengan más turnos de ataque podremos disponer; los corazones aparecen muy a menudo rompiendo candelabros, por lo que el margen de utilización de las diferentes armas es amplio. También aparecen con frecuencia bolsas de dinero, otros potenciadores… que dan puntos, con los cuales es posible conseguir vidas extra. Se premia de esta manera la interacción constante con los elementos de juego y aquel mencionado detenimiento en el ritmo. Castlevania es retador, pero también sabio: comprende que el verdadero desafío debe ser justo y que, por supuesto, esto no es lo mismo que ser permisivo.

Al término de un nivel, Castlevania muestra en pantalla un mapa con el recorrido a seguir para llegar a Drácula. Este elemento, contrariamente a lo que puede parecer, no cumple la función de guiar al jugador porque el desarrollo de este título es eminentemente lineal, tanto que es difícil llegar a perderse del todo. Pero está ahí para facilitar repetidamente un vistazo general al entorno de juego, que se presenta en términos de enormidad; así se sugiere cuando aparece ese Simon en miniatura dentro del pergamino. También es agradable observar en los propios niveles ciertos detalles arquitectónicos reflejados en el mapa, vislumbrar aquellas torres en la lejanía (que sí, son las que aparecen en el documento y las que terminamos visitando más tarde) o advertir como aquel abismo señalado también en el mapa es un abismo de verdad en el juego. Todo ello da coherencia, un toque orgánico que aporta credibilidad al conjunto del espacio de juego: claro, omnipresente, bello, sugerente y siempre imponente.

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De modo que bien avanzada la partida, ya no tendremos la sensación de estar en una mera sucesión de niveles inconexos, sino en un todo único y con cierto sentido. No obstante, Castlevania no escatima esfuerzos en establecer cierta subdivisión en sus diferentes tramos, que denomina Stages y que no son más que subdivisiones en los niveles separadas por portalones rojos, tal vez para incidir en la idea del paso de una habitación a otra en la que es -no lo podemos olvidar- la morada del vampiro; también para establecer esos tan necesarios Check Points de tanto en cuando. Estos habitáculos se integran todos juntos en un conjunto bien resuelto y por supuesto, un vistazo al mapa después de terminar un nivel apoya constantemente esta idea de unión entre Stages.

Todas estas cosas son las que, creo, han hecho que disfrute bastante de la aventura que Castlevania propone. Pero si ya he anotado más de una vez que el aspecto audiovisual de la propuesta es llamativo, no puedo dejar de mencionar que todo ello no es más que un aditivo, un apoyo valioso para asentar la idea principal, que en ningún caso parte y termina ahí. Lo hace, especialmente, de su jugabilidad y es gracias a ella que se comunica de forma tan satisfactoria; porque en el castillo del conde Drácula las cosas no pueden ser tan fáciles, hay que buscarse la vida para sobrevivir, detenerse a indagar continuamente para encontrar medios de resistencia, observar el misterioso conjunto desde sus detalles pero también como un todo… Puede que este esquema de juego haya quedado obsoleto para muchos y es posible que las secuelas mejorasen en todo a este primer capítulo, pero pienso que ello no lo hace menos válido a día de hoy porque, con todo, sigue siendo capaz de transmitir un mensaje atemporal: que el verdadero lenguaje de los videojuegos está en la jugabilidad y es ahí donde se consolidan principalmente las ideas, donde más claramente se pone de manifiesto el punto de partida de un título. Algo que era válido en los 80, válido en los 90, aun a día de hoy y, ojalá, lo continúe siendo por mucho tiempo más para que se sigan desarrollando buenos videojuegos y lo que es más, títulos tan excepcionales como este.

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2 pensamientos en “Análisis: Castlevania

  1. Sergio Ojeda dice:

    Pues precisamente, y en parte gracias la iniciativa de Zonadelta del amigo invisible, me tocó a mi jugar y comentar el otro metroidvania original, el Metroid de nes, y me pasó algo parecido a lo que te ha ocurrido a ti, al encontrarme con un juego duro, quizás algo obsoleto en cuanto a ideas y jugabilidad, pero plenamente disfrutable, y tenía pensado también en breve jugar a éste, y probablemente lo haga, ya que parece un pelín más accesible que metroid.
    Eso sí, por si no te has informado al respecto, te recomiendo que te lo pienses bien antes de seguir con el Castlevania 2. Tengo entendido que el factor exploración y caminos ocultos es más jodido, hasta el punto que llega un momento en el que la única manera de avanzar es agacharse delante de un ladrillo y esperar 10 minutos a que ese ladrillo se abra.

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    • Edu J. Bueso dice:

      Interesante comentario el tuyo sobre Metroid, y buen blog. A nosotros también nos encanta esta serie y hemos escrito -y seguiremos escribiendo- sobre ella más de una vez. Hablando del Metroid original, te invito a leer una entrada que el compañero Hikaru escribió hace tiempo:

      https://cartridgeinside.wordpress.com/2016/04/13/como-mi-primera-partida-a-metroid-nes-se-volvio-una-odisea/

      En cuanto al primer Castlevania, este juego no lo veo muy comparable con Metroid. Presenta una estructura mucho más lineal y la experiencia, en fin, es definitivamente distinta al juego de Samus Aran. El Metroidvania no había nacido aun… pero es interesante como desde el primer Castlevania se empieza a dar ciertos indicios de la evolución posterior que daría después la franquicia, al menos desde pequeños detalles. En cualquier caso, te lo recomiendo encarecidamente, es un juego fantástico y si tienes fresco el primer Metroid, podrás fijarte con más atención de esos detalles que comento.

      Ya había escuchado malos comentarios sobre Simon’s Quest, en ese respecto nuestro otro compañero Ojete Almendra (Castlevaníaco de pro) nos podrá informar mejor, porque es una de sus entregas predilectas, además. Llegado el momento lo jugaré como todos los demás, por supuesto 🙂

      ¡Un saludo compañero!

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