Archivo de la etiqueta: retro

Análisis: Castlevania

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NES. Konami. 1986

La saga Castlevania siempre llamó mi atención de alguna manera, seducido por aquellas ambientaciones tenebrosas y esa vibrante música de los –entonces- magos del chip de Konami. Sin embargo, nunca encontré el momento perfecto para adentrarme de lleno en ella, en esta época en la que disponemos de más opciones que nunca para jugar a juegos de todas las generaciones pero también… menos tiempo que nunca para poder disfrutar de todo ello.

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Análisis: Trip World

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Game Boy. Sunsoft. 1992

La irrupción del videojuego portátil hacia finales de los 70 no solo trajo consigo una nueva línea de productos al -por aquel entonces- incipiente mercado del ocio electrónico, sino que también abrió toda una nueva concepción del medio desde su visión más “mínima”. Una nueva rama de hardware cuya naturaleza más pequeña, trasladable y “manejable” sin duda vino para quedarse. Sigue leyendo

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Análisis: Spyro: Enter The Dragonfly

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Playstation 2, Nintendo Gamecube. Check Six Games, Equinoxe. 2002

Seguro que cuando nombro a Spyro el dragón estaré evocando, casi sin quererlo, los recuerdos infantiles de no pocos quienes nacieron con una playstation bajo el brazo. Y es que los juegos del pequeño dragón púrpura gozaron de una notable popularidad en su época y convirtieron a este personaje en uno de los iconos más reconocibles de la gris de Sony. En su momento fueron propuestas plataformeras 3D más que decentes que, en mi opinión, poco tenían que envidiar a otras apuestas de la competencia.

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Cómo mi primera partida a Metroid (NES) se volvió una odisea

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La espinita. La puñetera espinita clavada en el orgullo. Eso era para mí el Metroid desde que me volví fan de esta saga. Aunque me hubiera pasado el remake de 2004, no podía ser que siguiera sin ser capaz de avanzar más de 10 minutos sin morir vilmente y caer rendido ante la frustración. Sin embargo, finalmente me decidí (emulador con savestates y rewinding en mano, debo admitir) a echarle el guante e intentar completarlo dejándome perder en el basto y solitario planeta Zebes. He aquí mis vivencias. Sigue leyendo

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Análisis: Doshin the Giant

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Nintendo GameCube. Param/Nintendo. 2002

Puede que algunos lo recuerden, puede que otros no. Pero hace tiempo publiqué en este mismo sitio unas pequeñas reflexiones acerca de lo que Callois denominó la paidia y el ludus. Para resumir, el Sigue leyendo

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Análisis: Trip World

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Game Boy. Sunsoft. 1992

La irrupción del videojuego portátil hacia finales de los 70 no solo trajo consigo una nueva línea de productos al -por aquel entonces- incipiente mercado del ocio electrónico, sino que también abrió toda una nueva concepción del medio desde su visión más “mínima”. Una nueva rama de hardware cuya naturaleza más pequeña, trasladable y “manejable” sin duda vino para quedarse. Sigue leyendo

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La boca cosida a píxels

No tienen voz y esperan a que tú se la pongas. Miran a su alrededor y ven un mundo vivo, de personajes charlatanes buenos y malos. Son silenciosos e impersonales, misteriosos y discretos. Ellos son los protagonistas mudos de los videojuegos.

A menudo cobran mayor importancia en juegos donde se suele pretender dar cierto peso argumental al desarrollo. En ese contexto, siempre se ha dicho que los protagonistas mudos se utilizan como herramientas para que el jugador se identifique más con ellos al carecer de personalidad, pretendiendo que sea el propio usuario el que se la otorgue. Así se pretende establecer un vínculo entre jugador y juego que supuestamente quedaría “roto” si el personaje protagonista hablase y tuviese una personalidad definida. Esta idea, tan practicada tanto en el pasado como aún en muchos títulos, toma en consideración que los videojuegos son, ante todo, un medio inmersivo. Al igual que sucedía antes en muchos juegos, en los cuales los jugadores necesitaban elaborar mapas para orientarse (no en todos, algunos ya lo incorporaban en el manual) lo de poner protagonistas mudos en juegos con un mínimo de transfondo argumental obedece a un intento por parte de los desarrolladores de que el jugador se implique con el juego a un cierto mayor nivel. A un nivel más emocional, podríamos decir. Hay quien dice también que en determinados juegos modernos que pretenden ser “retro” se utiliza un estilo gráfico simplista para pretender que el jugador rellene con la imaginación los minimalistas entornos visuales que se le presentan. A decir verdad nunca tuve muy claro si esta podría ser una intención real de los diseñadores, pero desde luego iría muy en consonancia con lo relativo a los personajes silenciosos y su vacía personalidad que hay que rellenar.

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Ahora bien, en estos tiempos modernos de cinemáticas, alta definición, realidad virtual… en los que ya no existen dificultades serias para representar la personalidad de los personajes ni su entorno ¿merece la pena seguir perseverando en la idea de personajes (y entornos) vacíos que el jugador debe interpretar?

En mi opinión, es un recurso tan válido como lo opuesto, esto es, hacer que el personaje hable por los codos. Personalmente prefiero que los protagonistas no hablen por que me gusta sentirme partícipe en la aventura e imaginar. Se me ocurre que puede ser útil de cara a las rejugadas al pensar una personalidad diferente para el héroe cada vez que rejuegas el juego, algo imposible de hacer de otra manera. Pero hay casos especiales, como los juegos con protagonistas que yo llamaría “semimudos”. Citaré algunos como Dragon Quest IV: capítulos de los elegidos o Mother 3. En estos títulos asistimos a historias corales con más de un personaje protagonista jugable en el desarrollo, que se alternan en una estructura por capítulos. El personaje que controlas en un capítulo siempre es mudo, pero puede aparecer como personaje no jugable en otro capítulo hablando. A mi esto me resultaba un poco raro y por que no decirlo… incómodo, por que me descolocaba ver a un personaje que hasta hace poco era mudo hablando y con una personalidad definida. Aunque eso no quita que disfrutara bastante de estos dos juegos.

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Otra cuestión se podría plantear sobre los juegos con un mínimo argumento en los cuales prima la jugabilidad y son protagonizados por personajes que se mantienen silenciosos durante la mayor parte del desarrollo, como por ejemplo innumerables plataformas mascotiles de los 80 o 90. En este tipo de juegos, el hecho de que el personaje sea casi siempre callado no creo que quiera significar un intento por hacer que el jugador le de personalidad como si puede pasar en muchos RPG, sino que simplemente es algo que el juego no necesita dado que el protagonista ya tiene personalidad, pero la puede manifiestar o bien con frases ocasionales (el famoso It’s me Mario! De Mario, el Groovy! De Earthworm Jim) o bien con gestos (las características danzas de Crash Bandicoot o Kirby, o las animaciones en reposo de prácticamente casi todos los personajes de este tipo de juegos)

¿Qué os parece, que preferís? ¿Protagonistas parlanchines, o mudos?

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