Archivo del Autor: Edu J. Bueso

Análisis: Fullblox

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Nintendo 3DS. Intelligent Sistems. 2015

Si algo me gusta de Nintendo como desarrolladora de software es ese acabado de juguete que tanto se empeñan en dar en muchos de sus productos. No me estoy refiriendo, lógicamente, al tono neutro y amable de muchos de sus personajes; tampoco a las estéticas coloristas que se prodigan en multitud de sus desarrollos. Hablo de esa sensación, Sigue leyendo

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Análisis: Castlevania

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NES. Konami. 1986

La saga Castlevania siempre llamó mi atención de alguna manera, seducido por aquellas ambientaciones tenebrosas y esa vibrante música de los –entonces- magos del chip de Konami. Sin embargo, nunca encontré el momento perfecto para adentrarme de lleno en ella, en esta época en la que disponemos de más opciones que nunca para jugar a juegos de todas las generaciones pero también… menos tiempo que nunca para poder disfrutar de todo ello.

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Análisis: Trip World

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Game Boy. Sunsoft. 1992

La irrupción del videojuego portátil hacia finales de los 70 no solo trajo consigo una nueva línea de productos al -por aquel entonces- incipiente mercado del ocio electrónico, sino que también abrió toda una nueva concepción del medio desde su visión más “mínima”. Una nueva rama de hardware cuya naturaleza más pequeña, trasladable y “manejable” sin duda vino para quedarse. Sigue leyendo

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Post-análisis: errores de diseño en Doshin the Giant

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Los más allegados a esta casa puede que recuerden un pasado comentario mío en torno a Doshin the Giant, un curioso juego aparecido en GameCube en el año 2002. En dicho texto traté por encima varias bondades y algunos errores del citado título, pero creo que estos últimos se cubrieron de forma demasiado parca y general. Sigue leyendo

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Espacios para jugar, espacios para aprender

grafico1El videojuego siempre fue una de mis aficiones predilectas. Pasé buena parte de mi infancia y adolescencia adentrando, fascinado, mis primeros pasos en el ocio electrónico y por ello es un mundillo al cual le guardo un cariño especial desde siempre. A lo largo de los años multitud de sistemas han pasado por mis manos, y mucha diversión en ellos y en sus juegos. En todo este tiempo (y no únicamente gracias a los videojuegos, todo sea dicho) aprendí lo que significa el acto de jugar: el juego es expresión, aprendizaje y ante todo diversión.

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Impresiones de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Viene siendo costumbre en la saga The Legend Of Zelda que los subtítulos de sus juegos hagan referencia a ciertos elementos cruciales de cada uno de ellos, normalmente personajes u objetos. Con Ocarina of Time se nos desvela, que, efectivamente, la ocarina para viajar en el tiempo es una pieza central del juego, Sigue leyendo

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Análisis: Spyro: Enter The Dragonfly

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Playstation 2, Nintendo Gamecube. Check Six Games, Equinoxe. 2002

Seguro que cuando nombro a Spyro el dragón estaré evocando, casi sin quererlo, los recuerdos infantiles de no pocos quienes nacieron con una playstation bajo el brazo. Y es que los juegos del pequeño dragón púrpura gozaron de una notable popularidad en su época y convirtieron a este personaje en uno de los iconos más reconocibles de la gris de Sony. En su momento fueron propuestas plataformeras 3D más que decentes que, en mi opinión, poco tenían que envidiar a otras apuestas de la competencia.

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Análisis: Wario Land: The Shake Dimension

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Wii. Good-Feel. 2008

Todos conocemos a Wario, el carismático antihéroe con bigotes en forma de rayos, nariz más roja que un Shy Guy y buen amante de los ajos ¡ah! Y del dinero, por supuesto. Creado originalmente como némesis de Mario en Super Mario land 2: 6 Golden Coins, poco después de su primera (y triunfal) aparición en dicho juego se ganó su propia serie donde ya comenzó a plasmar su estilo y personalidad: los legendarios Wario Land. Sigue leyendo

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Análisis: Doshin the Giant

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Nintendo GameCube. Param/Nintendo. 2002

Puede que algunos lo recuerden, puede que otros no. Pero hace tiempo publiqué en este mismo sitio unas pequeñas reflexiones acerca de lo que Callois denominó la paidia y el ludus. Para resumir, el Sigue leyendo

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Análisis: Metroid Prime

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Nintendo GameCube. Retro Studios/Nintendo. 2002

Se suele decir que cada juego tiene su propio ABC, su núcleo particular, aquella mecánica esencial en la jugabilidad sin la cual nada de lo propuesto en el diseño de niveles tendría sentido. Si de Super Mario diríamos que su elemento básico e inamovible es el salto, siendo los niveles construidos en base a esta acción elemental, de Metroid podríamos determinar fácilmente que es el disparo. Sigue leyendo