Archivo de la categoría: Avances

Impresiones de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Viene siendo costumbre en la saga The Legend Of Zelda que los subtítulos de sus juegos hagan referencia a ciertos elementos cruciales de cada uno de ellos, normalmente personajes u objetos. Con Ocarina of Time se nos desvela, que, efectivamente, la ocarina para viajar en el tiempo es una pieza central del juego, Sigue leyendo

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Avance: Ghost Song: A Journey of Hope

Hace tiempo que podemos considerar a Metroid, una de las sagas más emblemáticas de la historia del videojuego, como abandonada (si bien no tecnicamente, el hecho que ha quedado en un segundo o tercer plano es evidente). Esto nos deja a los fanáticos de la saga y de los metroidvania en general resignados a jugar viejos clásicos o hackroms de estos, ya que normalmente los nuevos juegos que intentan llenar ese vacío en el género no suelen estar a la altura.

O eso pensaba yo antes de conocer Ghost Song: A Journey of Home, un juego desarrollado únicamente por un tal Matt White, rondando por Kickstarter y llenando su boca de grandes promesas con la intención de afianzar económicamente su desarrollo. Por suerte, diferentes screenshots y detalles especificados en la descripción del proyecto hicieron el resto para triunfar y, no solo conseguir su meta, sino además recaudar casi cuatro veces más de lo requerido para iniciar el proyecto.

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Pero empecemos por el principio… ¿De qué trata Ghost Song?

Ghost Song es, en su esencia, todo lo que fue Super Metroid trasladado a la actualidad. Ghost Song es soledad, es oscuridad, es exploración. De hecho, es la viva imagen de Super Metroid sin éste hubiera sido creado en 2014. Quizás su mayor diferencia sea la historia, que en este caso tiene un peso notable en el juego pero que en ningún momento rompe el gameplay al mostrarse de forma natural a medida que se avanza.

La historia nos coloca en Lorian V, una luna fuente de diversas leyendas pero prácticamente inexplorada por un motivo muy simple: los que se aventuran a adentrarse en ella siempre parecen conocer un mismo y terrible destino: la muerte. A causa de esto, se convierten en fantasmas: entes que perduran mientras sus retorcidos cuerpos vagan por el interior de Lorian V, siendo no más que recipientes huecos, llenos de caos y dolor. Nuestra misión es acabar con sus restos corpóreos, liberándolos de su existencia; liberando a quienes nos importa, liberando a los inocentes. Puede, incluso, que liberándonos a nosotros mismos.

¿Pero el juego mola?

Tras esta bonita puesta en escena, pasamos a analizar el aspecto más meramente jugable. Os puedo asegurar que el juego mola, y mucho. Tiene una fuerte fuente de inspiración en Dark Souls, lo cual se nota en diversos puntos que iremos tratando poco a poco. Tras haber visto diversos pantallazos, al ponerle la mano encima la sensación no puede ser mejor. El control se siente bien, responde como debe y tiene una configuración agradable, al menos hasta que entramos en combate, donde se siente torpe y poco preciso; quizá aún esté algo verde en su desarrollo en este sentido por lo que es algo preocupante por el momento.

El juego posee un sistema de niveles RPG donde iremos mejorando nuestras estadísticas a medida que vayamos acabando con enemigos. Algo ya visto en títulos más clásicos como Castlevania, sin embargo aquí no tendrá una importancia tan elevada ya que para aumentar y mejorar nuestro equipamiento y capacidades se echa mano de un sistema de recogida, en este caso de plantas; en mi opinión similar a lo que puede llegar a ser coger expansiones de energía o misiles en un Metroid. Otra de las diferencias en este juego es su munición, ilimitada pero limitada; no se si me explico. Poseeremos un arma con un cargador limitado, pero que recogiendo objetos o esperar unos segundos, recargará por sí mismo. Parece algo trivial y molesto, pero que hará que nos pensemos cada movimiento, cada salto, cada disparo para no quedarnos expuestos ante el enemigo; que no se cortará un pelo en acabar con nosotros.

Otro de los puntos que ha podido ser influenciado por Dark Souls es su desafiante dificultad. ¡Narices, qué difícil es! Mientras en un Metroid o Castlevania cualquiera puedes relajarte mientras hayas dominado los controles, Ghost Song te exige estar concentrado en todo momento. No somos especialmente resistentes, y aunque no acabe de entender del todo el sistema de salud y armadura del juego, estamos expuestos a morir en cualquier momento; lo cual añade más tensión a la ambientación. Quizás, sin embargo, sea demasiado exigente en los bosses y midbosses, donde la dificultad se dispara y rompe toda la sensación de inmersión a partir de la enésima vez que haya que repetir el boss. Más que los patrones de ataque, que si bien no quedan claros, es el alto daño que recibimos por cometer cualquier mínimo error. Desde luego, otro punto en el que trabajar.

Too long; Didn’t read

Ghost Song: A Journey of Hope será sin duda uno de los indies más fuertes del próximo 2015. El superlativo trabajo de Matt White en todas las áreas del juego denotan una pasión y un detallismo de los que pocos pueden presumir hoy en día. Imprescindible para amantes de lo clásico que se encuentren hoy en día fuera de su mundo, en el que lo único que mola es el juego de moda de turno y que la dificultad, la ambientación solitaria y la exploración durante horas se han quedado fuera del camino a seguir por la industria más mainstream.

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Final Backstreet Boystasy XV

Como buena fan de la saga Final Fantasy, me subí al tren del hype al enterarme que ya había salido la promo del nuevo Final XV, sin acordarme que hacía tiempo que había revendido los billetes de esa locomotora sin frenos.  Aunque mi gran decepción había llegado en 2007 con el totalmente irrelevante Vaan – en serio, quiero decir, EN SERIO -decidí darle una oportunidad a Square Enix como los buenos amigos que hemos sido toda la vida.

ltJCgF4[1]La cosa comienza con cuatro idols k-poperos metidos en un coche rodeando a una especie de tortuga que me hizo recordar entrañablemente aquellos “brotes de sinh” del FFX. Nos presentan un primer plano de Zac, que va acompañado de Terra (KH), Zell y una especie de Quistis en hombre. No se cuales serán los nombres originales de estos cuatro mozos, pero solo pude levantar una ceja, más confusa que otra cosa. Parece que Square sigue en su empeño de modernizar sus historias una y otra vez. Me tira mucho para atrás el rollo súper futurístico que se llevan últimamente, aunque siempre ha sido plato de buen gusto la mezcla de la fantasía pura con esos escenarios de ciencia ficción – Esthar (FFVIII) o Zanarkand (FFX) – pero tengo la impresión de que la segunda parte pasa desapercibida. ¿Cuándo los chocobos fueron sustituidos por coches de viejo viudo? ¿Algo de magia a parte de espadas molonas que brillan? ¿Y las mujeres? No me convences, Square. Igual quieren compensar al público femenino después de haber prostituido a su protagonista en Final Fantasy XIII Lightning Returns, pero de todos modos creía que el tema de la princesa en apuros salvada por su príncipe mega-molón ya lo habíamos superado.

En mi defensa, diré que no todo me ha parecido tan mal como parece que me lo parece. La canción “Gratia Mundi” me pareció bastante adecuada al ambiente que se estaba proponiendo en el tráiler, elegante y oscuro, aunque mi corazón siempre pertenecerá a Nobuo Uematsu, no puedo evitarlo. También me llamó altamente la atención el tema de la espada-teletransporte  ¿Estamos ante una nueva posibilidad plataformera del juego o sólo es un aporte de tio-guay-cool que se llevan para llegar a un cofre con una poción?

He de añadir, además, que el juego tiene MUY BUENA PINTA. Mi único problema con esto es que veo un buen juego, no un buen Final Fantasy, al igual que me pasó con el XIII. Igual es mi problema, que me he quedado atascada en aquellas entrañables historias de mapa abierto y peleas por turnos, pero supongo que no podré juzgarlo hasta que lo juegue por mí misma. Hasta entonces, Internet habla por sí solo… Y parece que opina lo mismo que yo.