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Análisis: Fullblox

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Nintendo 3DS. Intelligent Sistems. 2015

Si algo me gusta de Nintendo como desarrolladora de software es ese acabado de juguete que tanto se empeñan en dar en muchos de sus productos. No me estoy refiriendo, lógicamente, al tono neutro y amable de muchos de sus personajes; tampoco a las estéticas coloristas que se prodigan en multitud de sus desarrollos. Hablo de esa sensación, Sigue leyendo

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Análisis: Nintendo Pocket Football Club

¡Oh, pero qué tenemos aquí; si es nada más y nada menos que la secuela del clásico de Gameboy Advance: Calciobit! Pondré en situación a los que no conozcan al original: Se trata de un pequeño título de manager donde nos ponen al frente de un equipo de fútbol en una modesta liga regional, y nuestro objetivo es subir por las diferentes tablas hasta triunfar en los tres principales campeonatos. Por desgracia, el título original nunca llegó a salir de las fronteras niponas; pero sorprendentemente deben haberse alineado los astros y su secuela fue lanzada en el resto del globo, aunque fuera en formato digital.

Minimalismo como estilo de vida

Lejos de buscar un realismo extremo y una estrategia digna de Alejandro Magno, Calciobit se caracterizó por acercar el fútbol y la gestión de un equipo a gente que no quiera complicarse la vida o que no entienda en exceso del deporte rey en Europa. Nintendo Pocket Football Club mantiene intacta la tónica del original, siendo capaz de simplificar de forma enfermiza todas y cada una de las rutinas en el día a día de un técnico futbolero: gestión de plantilla, mercado de fichajes, entrenamientos, planteamiento de los partidos, y un largo etcétera que iré comentando a su debido tiempo.

Lo primero que salta a la vista de este hermano pequeño de Football Manager son sus gráficos. Y es que, con un estilo 8-bitero colorido y que llega al corazón, es capaz de ganarse hasta al más duro de los juarcor gueimers. ¿Pero qué sería de una estética clásica sin unas alegres y pegadizas melodías? Sin entrar mucho más al tema, diremos que son suficientes. Alguna melodía se quedará rondando por tu cabeza mientras juegas, pero nada destacable. Más notorio es su sonido en el terreno de juego, donde es capaz de recrear muy correctamente el ambiente de un partido de fútbol. En el menú principal, nuestro manager se encargará de llevarlo todo desde la ciudad deportiva de nuestro equipo; donde podremos acceder al terreno de juego para jugar un partido, entrenar a nuestros jugadores, llevar todo el papeleo del club o simplemente, guardar la partida.

nintendo-pocket-football-club[1]Estrategia futbolística… ¿Para todos?

Al inicio de nuestra trayectoria nuestro equipo no será de lo mejorcito, y es nuestro trabajo remediar eso, pero no será nada fácil. Un sistema de entrenamiento bastante pobre, basado en utilizar diferentes combinaciones de cartas que ganaremos tras cada partido, se encargará de frustrar nuestra experiencia y dar la terrible sensación de que no hay recompensa, que no avanzamos en ningún momento de nuestra partida. ¿Que por qué digo eso? De entrada habrá que adivinar dichas combinaciones (bastante aleatorias), por lo que habrá que jugar guía en mano. Por ende, entrenar a los jugadores se acaba convirtiendo en una tarea muy tediosa y azarosa que sacará de quicio a aquellos que no sean capaces de comprender el metajuego del título. Como apunte, Nintendo no ha facilitado ninguna guía y la comunidad online del juego está muerta y enterrada. Buena suerte a quien se decida a jugarlo a día de hoy.

Por suerte, todo cambia un poco cuando pisamos el terreno de juego. NPFC consigue deshacerse de todo tecnicismo y solucionar sus encuentros con una simpleza, esta vez sí, magistral; porque si lo bueno es breve, dos veces bueno. Las estrategias se reducen a elegir o formar mediante la pantalla táctil una formación, marcar a los jugadores más peligrosos del equipo rival, definir un área de juego y determinar si tomar una disposición de juego agresiva, defensiva o equilibrada. Una vez tomadas las decisiones sobre el papel, nos tocará llevar el partido desde el banquillo; una IA muy bien programada se encargará del resto. Nuestro papel entonces se resumirá a vigilar en la pantalla táctil el cansancio de nuestros jugadores, hacer un cambio en la formación o sustituír a algún jugador (podremos aprovechar entonces para realizar algún ajuste a nuestra estrategia si algo no va bien), todo sin perder de vista las estadisticas o los resultados de los partidos de nuestra misma liga, que se simulan en tiempo real. Una vez finalicemos el partido, nos harán entrega de las cartas que hayamos obtenido y nuestro medidor de confianza de la afición subirá o bajará. Este último será importante que no llegue a cero o nos veremos de patitas en la calle y con un GAME OVER más chulo que treinta y trés.

De vuelta al mundo real, y si hemos sido capaces de ganarlo todo, nos daremos cuenta de la cruda realidad: A media que los partidos avanzan, los jugadores aumentarán o disminuirán su rendimiento, llegando ocasionalmente a colgar las botas. Un nefasto sistema de fichajes donde nos será imposible conseguir repuestos de alta gama a nuestros ancianos deportistas pese a ganar todos los campeonatos causará que tengamos que volver a caer inevitablemente hacia tablas inferiores. Quizá entonces decidamos pasar del modo principal a jugar partidos online, pero también nos daremos cuenta de que es pobre en contenido y en intenciones; donde los, llamémosles “jugadores de ética distraída”, campan a sus anchas en la zona superior del ranking internacional.

Pues va a ser que podrían haberse puesto las pilas

La historia se repite. Y es que Nintendo Pocket Football Club se une al club de los “pudo ser, pero” debido a una serie de fallos imperdonables. El juego tiene el potencial para convertirse en una saga notoria; quizá no pueda competir con las mascotas más destacadas de los nipones, pero sí que puede formar esa pequeña legión de seguidores incondicionales si sigue mejorando, encontrando su esencia y dándose a entender, aprendiendo a comunicarse con su público. Un juego de notable, condenado a ser insuficiente.

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Los juegos perdidos de Kirby

Veintidós años, que se dice pronto, es el tiempo que lleva Kirby, el orondo y rosado héroe de Hal correteando por los circuitos de las consolas Nintendo. Desde su creación en 1992 de la mano de Masahiro Sakurai, Kirby se ha convertido en un personaje bastante recurrente en el universo Nintendo, y aunque no sea tan popular como Mario y cia, no cabe duda que con el paso del tiempo se ha convertido en uno de los personajes más queridos de la compañía y uno de sus iconos más reconocibles por los fans.

kirby's return to dreamland
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Mario: Lo que quiere Nintendo y lo que quiere el público

El anuncio de Mario Maker la pasada edición del E3 no nos pilló por sorpresa a los aficionados, pues vino precedido por rumores inmediatos que apuntaban a su existencia basados en unas filtraciones fotográficas. Elabora a tu gusto tus propios niveles de Mario, haz realidad tus niveles “marianos” soñados, crea y comparte fases alla LittleBigPlanet utilizando Miiverse. Lo mostrado del editor da para elegir entre dos estilos gráficos: el de Super Mario Bros. Original, y el del más reciente New Super Mario Bros. U, aunque desde Nintendo ya avisaron que mostrarían más interfaces visuales próximamente. ¿Super Mario World? ¿el alocado y apócrifo Super Mario Bros. 2 también conocido como Doki Doki Panic? Veremos que nos depara este editor de juegos del fontanero en 2D. Si, no hace falta decir que se basa en la conocidísima fórmula de Super Mario Bros. en 2D, pero ¿sería viable para Nintendo lanzar en el futuro un editor de Super Mario en 3D?

news-mario[1]Nintendo ha tenido desde el principio un problema con los Mario en 3D: venden menos que los 2D. Por alguna razón no calan tan hondo en el público general como los 2D, que suelen ser éxitos comerciales inmediatos. Parece que el público mayoritario prefiere lo directo y lineal de la fórmula 2D del fontanero a los mundos abiertos con múltiples objetivos y búsquedas de los Super Mario en 3D tradicionales. Ya sabéis, los que beben de Super Mario 64, esos en los que hay que buscar estrellas en lugar de llegar al banderín (soles en Sunshine). Conscientes de esto, en Nintendo obraron en consecuencia y en 2011 nos trajeron Super Mario 3D Land para Nintendo 3DS. 3D Land trataba de adaptar el esquema jugable de los Mario en 2D en entornos 3D. Se trataba de una nueva rama dentro de la saga Mario en 3D que poco tenía que ver con los anteriores. ¿Funcionó? pues… a medias. Por qué si bien como adaptación de los 2D a 3D pudo quedar bien resuelto, continuó sin ser tan popular como los Mario en 2D, y poco después apareció New Super Mario Bros. 2 para la misma consola, con unas ventas superiores.

El camino hacia 3D Land fue gradual, y atisbos de linealidad que recordaban a los 2D ya pudieron verse en Super Mario Galaxy y especialmente en Super Mario Galaxy 2, que hasta venía con un DVD tutorial con el objetivo de explicar a los usuarios de Mario 2D como jugar a los 3D.  Y mientras tanto, la subsaga New Super Mario Bros. vendía lo que no estaba escrito, primero en DS y Wii, luego en 3DS y Wii U (en esta última por partida doble). Pero la New gallina de los huevos de oro se está exprimiendo y quemando a un ritmo acelerado. Tal vez los de Kioto se estén quedando sin ideas para siguientes New y ello haya motivado la futura salida al mercado de este Mario Maker, para que seamos los jugadores los que hagamos los niveles mientras la subsaga 2D del fontanero italiano querido por todos se toma un descansito. Y mientras tanto… ¿Qué puede hacer Nintendo con la saga de Super Mario? Puede seguir intentando inútilmente que los Super Mario en 3D sean tan populares como los 2D sacando como churros nuevas entregas similares a 3D Land o 3D World… o mejor aún, puede intentar lanzar al mercado un auténtico Mario 3D Maker. ¡Crea tus propios niveles y mundos tridimensionales de Mario y compártelos vía Miiverse! Suena bien ¿verdad?

Sobre el papel suena muy bien. Pero habría que ver si Nintendo estaría dispuesta a crear una herramienta de esta envergadura no sin antes quemar y desgastar hasta lo obsceno la recién creada nueva fórmula para los Super Mario en 3D como ha hecho con los New. 3D Land, ahora 3D World… y seguramente veamos más 3D “algo” en el futuro. Huelga decir que este hipotético Mario 3D Maker se basaría en estos últimos juegos, pero podría tener cosas de los otros Mario 3D tradicionales ¿mini planetoides como en Galaxy? ¿A.C.U.A.C y playas exóticas como en Sunshine? Desde luego sería un dulce caramelo este Mario 3D Maker. ¿podría llegar a ser una realidad? Solo el tiempo lo dirá. Y a ver si algún fan caritativo crea algo parecido para paliar la espera.

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La fiebre Smash

Todos sabemos lo que es el hype: esa sensación causada por las inmensas y crecientes ganas de hacerte con ese juego que acaban de presentar o del que te acaban de bombardear de imágenes o tráilers, y no puedes esperar. No puedes esperar porque el nerviosismo te corroe. Te corroe la vida mientras no dejas de morderte las uñas y ponerte intranquilo e impaciente. Esperar no es lo tuyo, como tampoco lo es para la manada de nintenderos que llevan esperando 6 años para echarle las manos encima a una nueva entrega del machacabotones por excelencia de la Gran N.

Y es que Nintendo Ibérica, distribuidora de Nintendo en España y Portugal, no puede esperar que después de 6 años y una demo que dejó la miel en los labios a mucha gente hace apenas una semana (dos si fuiste el afortunado poseedor de un código de descarga), una masa de gente ansiosa por disfrutar del equivalente en videojuegos a la heroína no se eche encima de todos los distribuidores, tanto locales como nacionales o multinacionales, a exigir que les vendan el juego. Tanto twitter como los principales foros de videojuegos nacionales estaban que ardían con cada noticia que les llegaba de usuarios que, tanto decían por un lado que los distribuidores decían que no podían venderles, como por otro subían fotos de sus recientes adquisiciones, mayormente en tiendas de barrio.

Mucha de esta gente ya tenía su reserva realizada en uno u otro local, a causa de lo cual se entendía mucho más el enfado de estos (me gustaría remarcar: fieles) clientes. Despagados, vieron como las cadenas de distribución en las que habían confiado su reserva no les podían vender el producto que, por otro lado, tenían listo en la trastienda mientras otras como El Corte Inglés vendían las recién llegadas unidades al almacén sin ningún pudor.

«La fecha de lanzamiento es la que es», aclaraba el Community Manager de GAME en Twitter, y tampoco le falta razón. No le falta la razón porque aquí quien tiene la culpa no son los distribuidores, que juegan desde hace mucho tiempo en una guerra sin reglas durante la semana de los lanzamientos más sonados de Nintendo. Exponiéndose a supuestas sanciones de la distribuidora por vender el producto ante de tiempo, cada lanzamiento es una contienda entre los grandes de la distribución al gran público ya que el primero que lanza el producto es el que se lleva más ventas, pero aunque eso (repito) es sancionable, nunca pasa nada.

Todo queda reducido, pues, a dos culpables. Por un lado, Nintendo Ibérica no sanciona o no es suficientemente severa para controlar este tipo de prácticas; y por otro nosotros, los jugadores. Sí, nosotros. ¿Tan impacientes somos como para no poder esperar dos o tres días por un simple juego? En otros países, los grandes lanzamientos son celebrados con colas de cientos de aficionados que esperan hacerse con una copia, sin embargo aquí, esta práctica lo imposibilita todo. Sufren los distribuidores, sufren los aficionados; porque por culpa de unos y de otros, ni todo es blanco, ni todo es negro, lo cual da lugar a unos matices que cada parte entiende como quiere o como puede.

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Análisis: Fantasy Life

Level-5 Games trae al mercado occidental un juego que, con dos años de vida ya en Japón, ha conseguido demostrar que Nintendo 3DS no es moco de pavo. Fantasy Life, conocido como el hijo entre Animal Crossing y los aRPG al más puro estilo Final Fantasy Crystal Chronicles, es probablemente uno de los juegos más entretenidos de que dispone el catálogo de la portátil. Con un estilo simpático y un sistema de juego muy profundo, hace que cada hora que pasemos en Reveria sea una hora bien empleada.

Lo primero que nos llama la atención son los gráficos, que si bien podemos creer que son algo infantiles –y no quito razón–, también debemos admitir que se trata de una propuesta que lleva a la consola a límites insospechados. Todos los elementos que aparecen en los mapeados están cuidados al milímetro, y podemos encontrarnos de todo. En la ciudad hay montones de casas y mobiliario urbano. Dentro de los edificios podemos encontrar objetos de todo tipo. Cada zona tiene su propio terreno y vegetación, ya sea un bosque, una montaña helada o la falda de un volcán. Además, la cámara se pude girar 180 grados para ver las cosas desde otra perspectiva.

Uno de los aspectos que más me ha llamado la atención es la distancia a la que puede llegar a renderizar. Esto puede parecer una tontería, porque la cámara está situada en una posición relativamente elevada, y por lo tanto no ves mucho más allá de donde está nuestro personaje. Pero en cuanto subes a algún lugar alto y ves lo que hay abajo, te darás cuenta de que aquella casita que se ve a lo fondo es por donde habías pasado hace cinco minutos.

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Pero la cosa no se queda en lo inerte. Todos y cada uno de los NPC que podemos ver a lo largo del juego tienen sus propias animaciones. Cada uno estará haciendo sus cosas. Algunos talarán árboles, otros picarán minerales, otros simplemente pasearán o se quedarán sentados. Pero todo en su conjunto da una sensación de vida muy completa. Los enemigos tampoco se quedan atrás. Encontraremos diseños de todo tipo, y aunque en muchas ocasiones se recurra a cambiar la paleta de colores para dar sensación de que es una clase de monstruo diferente, lo cierto es que siempre se incluyen pequeños detalles que los diferencian. Las animaciones de combate también están muy logradas. En algunos combates me han llegado a golpear por quedarme embobado contemplando como se movían los enemigos. Y a todo esto hay que añadir que el tamaño de algunos monstruos puede llegar a ser enorme. Tanto, que incluso cuesta mantenerlos dentro del rango de visión.

Pero obviamente los gráficos no lo son todo. Lo que más destaca en este juego es, sin duda, la jugabilidad. Desde el sistema de oficios hasta las posibilidades que ofrece el multijugador. Todo, absolutamente todo está bien planteado. Como bien sabréis, Fantasy Life se trata de un aRPG, con lo cual hay un sistema de combate basado en dos acciones: ataque normal y habilidad. Los ataques normales se pueden encadenar para hacer una sucesión de golpes, o bien mover el stick hacia una dirección para lanzarse hacia el enemigo, mientras que la  habilidad varía en función del oficio que estés usando y suelen ser golpes más potentes o en área. Además puedes fijar el blanco y facilitar mucho la tarea. Aunque no creas que va a ser coser y cantar, porque en los primeros niveles puedes llegar a pasarte minutos para derrotar a una criatura mínimamente más fuerte que el resto.

Al combate también se nos podrán unir otros personajes –tanto por la trama principal como mercenarios contratados–, así como mascotas, que nos ayudarán en nuestras aventuras. El juego diferencia cuando estás explorando el mundo y cuando estás haciendo una misión relacionada con la historia. En el segundo caso no nos deja llevar mercenarios ni mascotas. Aunque pueda parecer un detalle sin importancia, esto pone en manifiesto la importancia que le dan a la exploración en Fantasy Life.

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En cuanto al sistema de oficios, la verdad es que es una idea que funciona muy bien. Recuerda ligeramente al sistema que se usaba en Ragnarok Online, con la diferencia de que aquí puedes cambiar cuando quieras sin perder el progreso realizado. Básicamente, para conseguir un oficio debes acercarte a la Sede Gremial y allí te asignarán un mentor según la vocación que hayas elegido. Hay doce en total: paladín, mago, cazador, mercenario, carpintero, sastre, herrero, cocinero, alquimista, minero y pescador. Una vez te hayas decidido, deberás realizar una prueba para que te acepten y finalmente recibirás tu equipo básico. Para avanzar en esa profesión deberás realizar una serie de desafíos tales como conseguir X material o usar tantas veces cierta habilidad. Conforme subas de nivel el oficio, recibirás algunos bonus a los stats, además de la posibilidad de manejar mejores herramientas y armas.

El modo multijugador, ya sea local u online, es una experiencia muy satisfactoria que permitirá hasta a tres jugadores recorrer los vastos terrenos de Reveria juntos.. Aunque en algunos momentos parece que haya problemas de conexión –lo cual no sabemos muy cierto si es por los servidores o por nuestra conexión–, el juego está preparado para volver a sincronizarse en cuanto pueda. Y si aún así, la partida no puede seguir, todo el progreso que hayamos realizado no se perderá. En cuanto a las características que ofrece multijugador, básicamente se trata del juego completo exceptuando la posibilidad de llevar mascotas y seguir la historia principal. Además, cuenta con chat y un sistema de animaciones que facilitarán la comunicación. Aunque para qué negarlo, sin poder hablar por voz mediante un programa externo, será casi imposible mantener una conversación a través del chat del juego.

Existen otros muchos elementos en la jugabilidad de Fantasy Life, como poder cabalgar en distintas monturas, comprar y decorar casas, recolectar montones de materiales para posteriormente fabricar objetos, armas y pociones con ellos, cambiar el aspecto de tu personaje a tu gusto y realizar montones de misiones secundarias que nos ayudaran a progresar en el juego. Pero todo esto es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos.

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El sonido en cambio no es algo muy remarcable. Si bien existe la posibilidad de personalizar el sonido de nuestro personaje y cada elemento en el juego tiene su propio efecto, no son unos sonidos muy logrados, tratándose en la mayoría de los casos de gritos y berridos sin mucha personalidad. La banda sonora también deja un poco que desear; un poco repetitiva y demasiado escandalosa en ocasiones. Suelo quitarla en muchas ocasiones, especialmente cuando se trata de farmeo.

Finalmente, la trama del juego es otro aspecto muy a tener en cuenta. Podemos decir que es una historia planteada para un público más infantil. Es algo que no podemos negar. Pero lo cierto es que está muy bien conectada y da la sensación de estar muy trabajada para no dejar cabos sueltos. Más que una gran historia podemos decir que es una historia que fluye muy bien. Casi ni nos damos cuenta de que estamos avanzando. Además, te dan el tiempo que quieras para seguir haciendo tus cosas hasta que decidas seguir con ella, lo cual se agradece. Por otro lado, podemos asegurar que el juego va a tener horas y horas de duración. En las primeras 30 horas apenas llegas a nivel 25, por lo que superar toda la trama principal puede sobrepasar el centenar de horas, dando la posibilidad a seguir jugando posteriormente.

Así pues, Fantasy Life es uno de esos juegos que podemos considerar must have para 3DS en toda regla. Horas y horas de diversión solo o acompañado que tendrán su recompensa a media que nuestro personaje vaya progresando. Se echaba en falta un juego de este estilo en el catálogo.

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