Super Mario Sunshine sin A.C.U.A.C

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A raíz del recientemente aparecido Super Mario Odyssey, la comunidad de jugadores se ha dedicado a realizar vídeos exhibiendo las acrobacias que es posible realizar en este nuevo título con la ayuda de Cappy, nuevo apoyo inestimable del ahora ex-fontanero. Así, al comprobar que es posible superar amplias secciones del juego sin ayuda de las transformaciones por captura, (o incluso, finalizar el juego sin saltar) me pregunté si acaso podríamos hacer un ejercicio similar con Super Mario Sunshine (Nintendo Gamecube, 2002) respecto al A.C.U.A.C. ¿Como resulta jugar a Sunshine sin el aparato?

El citado cacharro es, ya sabéis, esa maquina en la espalda de Mario, únicamente aparecida en el juego de Gamecube, que permite lanzar chorros de agua a presión. Encontramos en Super Mario Sunshine bastantes momentos que dan motivos para su uso: desde propulsor hasta pistola de agua, pasando por cohete, turbo… Por esa razón, las acciones “base” de Mario, heredadas de Super Mario 64 (Nintendo 64, 1996) quedan recortadas respecto a su predecesor para dar espacio a otras posibles con el A.C.U.A.C, cuando no a combinaciones entre movimientos de Mario y nuevas posibilidades que abre el cachivache de marras.

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Todo ello hace que el artilugio nunca nos parezca un mero power-up encasquetado a la fuerza, sino una parte integrada dentro del personaje. Por ello, al jugar a Sunshine nunca se nos pasa por la cabeza el jugar sin el A.C.U.A.C a pesar de lo único de su condición -recordemos que solo aparece en este juego- y a pesar también de tener en la memoria las tan frustrantes como deliciosas fases lineales sin A.C.U.A.C. Ya veis que esta ocurrencia la he pensado a propósito de Odyssey, pero en todos estos años de rejugadas estivales a Sunshine, jamás se me pasó por la cabeza esta cuestión.

Y lo que encontramos al quitarnos la mochila (al menos de forma simbólica) es ciertamente grato: la gran mayoría de lugares altos del juego siguen siendo posibles de alcanzar sin hacer uso del artilugio, únicamente explotando los movimientos “naturales” de Mario. De repente, aquel juego abierto, rápido y vital que invita a mojar a todo y a todos, se convierte en una experiencia un poco más pausada, donde buscar de forma más activa esos resortes para subir más alto, despojado de las mayores comodidades que otorga el invento y colocando un acento muy diferente en el disfrute de los escenarios, que invitan a ser redescubiertos de otra forma. Aquellos empiezan a ser más reminiscentes de esas fases sin A.C.U.A.C pero sin tantas penalizaciones, como si fuesen una suerte de entrenamiento amable antes de la desgarradora puesta a prueba final.

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Así, lugares como la cima de la noria en el parque Pinna, los entramados de verjas próximos a la montaña rusa en dicho parque, las grandes palmeras en la aldea Foresta, las cuerdas en playa Gelato, los molinos de viento en colinas Bianco o infinidad de lugares en la plaza Delfino no necesitan del A.C.U.A.C para ser alcanzados, sí de un poco de maña y paciencia en muchas ocasiones, pero a pesar de estar “desnudos” difícilmente nos sentiremos incómodos porque el Mario de Sunshine hace gala de un control sensacional, increíblemente satisfactorio y divertido de manejar por sí mismo, con o sin A.C.U.A.C.

Encuentro meritorio todo esto hablando de uno de los títulos de Mario que juegan más y de forma más evidente con la verticalidad, y recordando que dos de los movimientos clave en Super Mario 64 (el salto de longitud y el salto hacia atrás) no son posibles de realizar en Sunshine cuando nos proponemos disfrutar el título de esta manera, quedando en un repertorio limitado por necesidad, pero aún así, sorprendentemente suficiente para alcanzar muchos y muy elevados lugares.

Como en Odyssey, Sunshine también ofrece maneras alternativas de descubrir los escenarios fuera de la senda “correcta” y contemplando en su diseño algunas ideas aparentemente sin sentido que inesperadamente, funcionan. Sin duda, lo que más me fascina de este pequeño experimento es comprobar como los propios diseñadores tal vez tuvieron en cuenta que alguien tendría esa ocurrencia extraña y debía de probarla por sí mismo para que los mundos cobrasen vida de forma diferente. Acaso una forma indirecta de decir “sabíamos que intentarías esto, así que disfruta”. Podría interpretar esto como una suerte de comunicación sutil entre diseñador y jugador, pero creo que voy a concluir de forma más sencilla. Considero a Sunshine un juego lastrado por varios problemas, imperfecto, pero lo que jamás podrá decirse de él es que no sea consciente de sus propias posibilidades. Y eso no es poco.

 

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