Análisis: Fullblox

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Nintendo 3DS. Intelligent Sistems. 2015

Si algo me gusta de Nintendo como desarrolladora de software es ese acabado de juguete que tanto se empeñan en dar en muchos de sus productos. No me estoy refiriendo, lógicamente, al tono neutro y amable de muchos de sus personajes; tampoco a las estéticas coloristas que se prodigan en multitud de sus desarrollos. Hablo de esa sensación, divertida y encantadora, de tomar un juego y jugarlo sin preocupaciones, en títulos que intentan primar cada elemento presente por la diversión directa, a veces mejor y otras peor. Por supuesto, no es Nintendo la única que se dedica a este enfoque ni mucho menos, ni todas sus producciones lo abrazan con igual insistencia, pero siempre me han parecido especialmente buenos en ello, ecos de su pasado como juguetera quizá.

De entre esas producciones, la serie Blox constituye un buen ejemplo de esta filosofía de desarrollo por su sencillez e intuitividad marca de la casa. En estos juegos se presentan una serie de estructuras cúbicas que el jugador, controlando a un avatar, puede manipular para trepar por ellas y llegar así a una meta elevada. Tirando de aquí y allá, empujando, cuando no pulsando botones o activando curiosas invenciones. La esencia misma del juguete de ingenio, de tener en tus manos un objeto prestado a múltiples ensamblajes, combinaciones… está aquí. Algo que se potencia, desde luego, por el carácter portátil de la mayoría de estas propuestas.


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La estética cuadriculada de estos ejercicios puede parecer un tributo al pixel-art, tan en boga en la actualidad por la moda retro, o a veces un autohomenaje más de la propia Nintendo cuando se hacen representaciones de personajes de la compañía. Podría ser todo eso y más, pero a mí me gusta ver estas construcciones como algo donde no solo es posible manipular, sino también habitar. Porque cada interacción con los Blox abre una nueva vía para el plataformeo hacia esa cumbre; podría decirse, de hecho, que una cosa no puede entenderse sin la otra. Son aspectos que se compenetran mutuamente.

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Por eso Fullblox contextualiza su mundo muy sabiamente en un parque, y digo muy sabiamente porque el plataformeo -simple pero efectivo- sobre esas estructuras de colores también remite de forma natural a un humilde parque virtual. En este escenario se nos presenta el elenco de personajes protagonistas, con cierto encanto familiar, cada uno de los cuales nos llevará por una senda diferente en pruebas que combinan la mecánica central de Pullblox (sacar y empujar bloques como cajones) y el mayor acento en la tridimensionalidad de Fallblox. Ahora los bloques no solo se pueden empujar hacia adelante y hacia atrás, también hacia los lados, abriendo la posibilidad de poder expandirlos para cubrir la totalidad del espacio de juego. De ahí vendrá, supongo, el nombre Fullblox, o de una mera mezcla entre Pullblox y Fallblox. Se sacrifica por el camino, eso sí, el juego con la gravedad descubierto en Fallblox para ofrecer algo que, en esencia, es la base de Pullblox algo ampliada.

Pero lo cierto es que, a medida que se avanza por el conglomerado de pruebas, se termina acusando esa repetitividad que acaba por invadir estas propuestas al poco tiempo. Sucedía en los anteriores juegos de la serie que, llegado un momento, se finaliza demasiado pronto de introducir novedades, siendo el resto del desarrollo una repetición de las mismas ideas una y otra vez. Como aquellos arcades de los 80 que basaban su dificultad en volver a repetir los mismos elementos con variaciones en la velocidad, la IA… en Fullblox no es tan diferente. Aunque el juego trate de maquillar este hecho administrando las pruebas en áreas temáticas presentadas por cada uno de los personajes, es fácil darse cuenta de que las diferencias de planteamiento de un área a otra son nimias. El área de arte no son más que Fullblox que podríamos encontrar en la zona de Mallo, y los Fullblox de Papá Blox no se diferencian de los demás salvo por su iconicidad retro. Aunque he de resaltar la frescura de las pruebas de Corín, las cuales introducen enemigos que pueden emplearse como plataformas, un pequeño giro que encaja realmente bien en el planteamiento de la serie.

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Y no falta, por supuesto, el espacio para crear y compartir niveles en el taller de Papá Blox, una sección ya clásica en la saga. Este aspecto de crear y compartir, tan cacareado en juegos como Little Big Planet o Super Mario Maker ha demostrado funcionar muy bien en plataformeros como aquellos y aquí tampoco desentona. Por el aspecto de Pixel-art de los puzles, estas secciones de creación parecen lógicas y son realmente intuitivas de manejar con la cuadricula. Pero como era de esperar, la mayoría de usuarios de la comunidad se dedican a crear enormes murales donde prima la estética antes que el intento por diseñar retos jugables a la altura.

Sí, lo sé. Quizá haya dedicado más tiempo en describir a la serie en general que a este título en particular. Pero para ser francos, lo cierto es que este juego añade poco a lo ya visto en la franquicia. Para quienes hayan jugado a anteriores entregas, Fullblox supone -casi siempre- andar por terreno conocido. Fullblox me deja una sensación rara: parece hecho con mas mimo, más empaque y quizá algo más de contenido, pero con no tanta inventiva y esfuerzo creativo. Tal vez su mayor virtud esté en ofrecer un perspectiva ampliada para aprender a mirar los clásicos Pullblox de otra forma, aprendiendo qué hay detrás de ellos. Aunque muchas veces, lo que hay detrás es poco más que una replica a los planteamientos de siempre, la dimensión extra aportada nos permite comprender que sacar todas las piezas al máximo, jugar “a lo loco” no siempre será la mejor solución.

La mencionada repetitividad de Fullblox lo convierte en un producto concentrado y que puede llegar a empachar rápidamente durante sesiones largas, pero en dosis pequeñas funciona igual de bien que sus hermanos. Tal vez sea así la filosofía portátil que se esconde detrás de estos desarrollos, que de una forma u otra nos empujan a jugarlos en situaciones pasajeras como un trayecto en el metro o una espera en la consulta, porque el concepto apenas invita a disfrutar de sesiones dilatadas. Es en esos momentos, tan cotidianos, donde Mallo y su séquito nos recuerdan su mayor atractivo: esa voluntad por ofrecer un pasatiempo amable, sencillo y al que apetece volver durante unos ratitos, como los buenos juguetes.

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