Análisis: Trip World

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Game Boy. Sunsoft. 1992

La irrupción del videojuego portátil hacia finales de los 70 no solo trajo consigo una nueva línea de productos al -por aquel entonces- incipiente mercado del ocio electrónico, sino que también abrió toda una nueva concepción del medio desde su visión más “mínima”. Una nueva rama de hardware cuya naturaleza más pequeña, trasladable y “manejable” sin duda vino para quedarse.

La idea videojuego-espacio físico concreto empezaba a erosionarse: a partir de aquel momento ya no tenía por qué estar todo siempre unido pues la evolución tecnológica hacía posible llevar el juego a donde quisiéramos gracias a dispositivos que cabían en nuestro bolsillo o incluso en la palma de nuestra mano. El videojuego nos permitía, por primera vez, conquistar espacios físicos y redescubrir nuestra percepción acerca de ellos.

Pero bien es cierto que no necesariamente tenemos que estar constantemente jugando entre viaje y viaje, entre calle y calle o entre vagón y vagón de tren; también es posible jugar a la portátil más tranquilamente en casa y no sacarla al exterior, haciendo que cumpla una función de “sobremesa”en miniatura en unos momentos hogareños más relajados. Todo ello consagra a la flexibilidad como la principal característica del juego portátil: se adapta a distintos contextos, necesidades, perfiles de jugadores… de forma cómoda y se integra a diferentes ritmos de vida como ninguno, siempre con solvencia y elegancia.

gfs_168416_2_1.jpgTal vez en esos términos (o similares) debieron de pensar en Sunsoft cuando concibieron Trip World para Game Boy, un modesto y liviano plataformas algo reminiscente de Gimmick (NES, 1992) juego de la misma casa desarrolladora y a menudo comparado con éste su considerado “hermano” portátil. En Trip World, las andanzas, descubrimientos y redescubrimientos del joven conejo Yakoopu se erigen en el elemento central de toda la propuesta: no importa tanto por qué hace su viaje ni cuando llegará a su meta, sino el viaje en sí mismo y todo lo que es posible aprender por el -corto- camino; así, cada nivel del juego se presenta siempre en términos de unicidad a casi todos los efectos: nuevas músicas, nuevas ambientaciones, también muy a menudo nuevas mecánicas (aunque alguna se repetirá, pero nunca más de la cuenta) nuevos enemigos y animaciones que constantemente sorprenden…

De esta manera, Trip World resulta ser bastante fiel a aquello que se sugiere de forma directa de su título¹ (Trip, en inglés viaje, y World, mundo) presentando la idea de viaje de descubrimiento por el mundo (o mundos, de hecho: los niveles aquí son Worlds). Un viaje distendido, sin demasiada dificultad ni complejidad, ya que ni siquiera la mayoría de enemigos dañan a Yakoopu si el conejo no los golpea antes. Tampoco hacen acto de aparición limitaciones de tiempo, niveles de scroll automático, ni nada que obligue a tener prisa… Porque Trip World desea que cada uno viva el viaje a su manera. Para los amantes de la inmediatez dispone de unos Worlds cortos, fáciles, bajos en número (solo cinco) y sin obstáculos muy pronunciados que, en conjunto, duran un suspiro. Pero para ese otro perfil de jugador gustoso de recrearse pausadamente, todos esos Worlds esconden no pocos detalles, a menudo visuales; no es en absolutTripWorld3.jpgo extraño encontrar, por ejemplo, multitud de enemigos luciendo elaboradas animaciones que no vuelven a aparecer nunca más, y es que es raro el enemigo en Trip World que se recicle a lo largo de la aventura. Así, atendiendo a la ya comentada flexibilidad del juego portátil, y también ¿por qué no decirlo? a la idea de viaje, siempre personal, subjetiva y única que a cada uno nos gusta interpretar, Sunsoft presenta en Trip World un juego de vocación universal, con la buena intención de llegar a diferentes perfiles de forma amplia.

Pero plantear propuestas así, por bienintencionadas que sean, entraña una serie de dificultades y Trip World no es ajeno a ellas. Pero antes de ahondar en materia, veamos en términos generales qué tiene que ofrecer este pequeño cartucho de la Game Boy ladrillo.

Todo viaje precisa de unos medios de transporte adecuados para agilizar la travesía, y en el terreno lúdico, posibilitar renovadas mecánicas que refresquen constantemente la fórmula jugable. Pero en Trip World, los transportes se sustituyen por las transformaciones de Yakoopu, por fortuna muchas y muy variadas, que podríamos dividir en dos tipos: las transformaciones por defecto y las temporales.

Las primeras son las de pez y helicóptero, ideales para navegar por mar y aire respectivamente; la forma marina otorga a Yakoopu la posibilidad de atacar con burbujas a enemigos pero el helicóptero no incluye ningún tipo de ataque aéreo. Por ello, los cielos en Trip World suelen estar siempre despejados y libres de toda forma enemiga (a diferencia de su coetáneo Kirby’s Dreamland). Tal vez era necesario establecer cierta diferenciación entre el mar peligroso y la superficie liberadora donde volar en paz, aunque dicha distinción queda bastante desdibujada porque todos los tramos de los Worlds son de una dificultad bastante baja. He de añadir una mención aquí, también, al único ataque de serie de Yakoopu: una patada de muy bajo alcance que requiere mantenerse pegado a los enemigos para poder impactarla con eficacia, algo que hace por lo general difíciles los enfrentamientos con jefes finales (el único punto donde Trip World no se corta en mostrar aspectos desafiantes, esos baches que en todo viaje aparecen)

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Por otro lado, las transformaciones temporales se consiguen por la obtención de diferentes power-ups en forma de fruta o verdura que otorgan una forma determinada al personaje por un tiempo limitado: el tomate, (para la transformación en flor, que permite disparar esporas) las uvas (para mutar en bola) y la fresa, para convertirse en ratón y atacar con la cola. A destacar aquí que, siempre que Yakoopu consiga un power-up en mitad de otra transformación temporal, puede alcanzar dos mutaciones más: mini Yakoopu u otra forma más estilizada capaz de lanzar rayos que eliminan de un solo disparo a enemigos de toda clase (incluso jefes). Llegar a éstas es difícil debido a que la separación entre power-ups es la suficiente como para que se termine su efecto antes de llegar al siguiente, pero es posible llegar a  alcanzarlas con rapidez, funcionando estas dos últimas a modo de premio por la celeridad de forma satisfactoria.

Ahora bien, determinadas las habilidades del personaje ¿de qué manera se realizan en el diseño de niveles? Estamos ante el punto más problemático de la propuesta de Sunsoft, no porque éstas sean escasas (que no lo son) no porque los niveles sean aburridos (que tampoco lo son) sino porque no terminan de estar bien hilvanadas una cosa con la otra en ciertos casos. Si se parte de que el diseño de espacios en un videojuego tiene que abrir la puerta al aprovechamiento de las habilidades que brinda el avatar de juego (o como mínimo, a ser consciente de que existen) en Trip World esto no siempre es así. trip-world-bolaEncontramos, por ejemplo, que la mutación en bola (además de brindar un control cuestionable) obtiene escasa razón de existencia: al ser una transformación temporal, es esperable encontrar tramos específicos que exploten sus peculiares características, sin embargo las partes con bola no aportan nada porque podrían jugarse como cualquier otra forma más. Tampoco las de mini Yakoopu: uno puede esperar encontrar puertecitas o rinconcitos en los niveles sabiendo que esta forma es posible de alcanzar, pero nada de esto se puede hallar en Trip World, de modo que el efecto de esta transformación es simplemente estético durante un tiempo determinado. Todo ello podría tener cierto sentido si éstas fuesen transformaciones por defecto, pero las transformaciones temporales suelen ser una excusa bastante evidente para que los desarrolladores fuercen el diseño de áreas concretas del nivel en pos del aprovechamiento de unos poderes determinados (de lo contrario, no habría interés en que el jugador adoptase ciertas formas en un tiempo y espacios acotados) algo que no siempre es posible encontrar en el juego de Sunsoft. Otras transformaciones como la de ratón sí que terminan resultando mejor integradas.

Como vemos, la mayoría de estados incluyen un tipo de ataque diferente, sin embargo ¿tiene sentido encontrar tantas variables para atacar en un juego que, aparentemente, no proporciona razones para hacerlo? Recordemos que en Trip World, los enemigos, lindos animalitos, jamás atacan primero y su eliminación no supone premio alguno en forma de puntos (el contador de puntos solo se utiliza para batallas contra jefes y poco más) ni objetos. Tampoco se utilizan los ataques para interactuar con el escenario ni abrir pasajes ocultos. Se puede determinar, en cualquier caso, que los animales de los primeros mundos son útiles para entrenar las habilidades que después sirven en el último mundo, poblado por enemigos más hostiles y donde casi todas ellas se ejercitan. Hasta entonces, los animalitos son completamente inofensivos, meros figurantes de los Worlds, aunque no por ello se libran de sufrir constantes ataques por parte del jugador.

Y es que Trip world también comprende el plactrip-world-avioner que supone, para quien juega,el hecho de atacar, efectuar la eliminación del contrario: aunque su realización no suponga una recompensa concreta, siempre es intuitivo hacerlo una y otra vez a los mandos de un videojuego. Neutralizar es un placer repetitivo, sencillo y directo que se prolonga a lo largo de la partida. A pesar de que, como ya he mencionado, raro es el enemigo que se recicla y variados son los tipos de ofensivas, el gesto de la eliminación repetitiva y compulsiva termina siendo inevitable en Trip World de una forma u otra por la escasa profundidad de estos diferentes ataques. Aunque una mínima recompensa puede parecer útil y el matar  por matar puede agotar a muchos, debido a la corta duración de la obra y a la mencionada variedad de estados, esto por suerte nunca llega a cansar en exceso.

A mencionar también la falta de scroll vertical, algo incomprensible (teniendo en cuenta que pasados títulos de la plataforma como Metroid II o Kid Icarus: Of Myths and Monsters ya lo hacían). Se trata de un factor que dificulta un poco el cálculo de ciertos saltos, aunque rara (rarísima) vez uno se verá en serios aprietos de plataformeo por el buen control del que Yakoopu hace gala.

En lo visual, Trip World sale airoso como uno de esos juegos que, a pesar de pertenecer a la monocroma de Nintendo, más eficazmente transmite una sensación constante de vida y color. Sus mencionadas animaciones (muy mimadas en enemigos, por lo general) y sus ricos fondos ayudan a consolidar esa sensación tan extraña como especial de percibir el color desde unos medios tan limitados y, de hecho, desprovistos de color como los de la Game Boy primigenia. Un ejemplo (aunque tal vez, uno de tantos) de como emplear las limitaciones para comunicar ideas de forma eficiente. En lo musical, la banda sonora de Trip World cuenta con la participación de varios compositores entre los que se encuentra la siempre genial Manami Matsumae, bien conocida por su labor en la saga Megaman de Capcom (más recientemente por su contribución en Shovel Knight). Ella y su equipo traen unas composiciones realmente variadas, muy a tono con el espíritu de variedad y descubrimiento de todo el juego. La mayoría de las melodías son cortas (algo que, también casa con el aire “pequeño” de toda la propuesta) pero rara vez cansan a la escucha porque cada nivel posee dos mitades, cada una con un tono distinto… salvo el primero y el cuarto, cada uno con una música única que, por ello, constituyen dos de las pistas más largas que componen las 17 de toda banda sonora. Merece una mención especial el llamativo contraste entre las músicas del último mundo en su primera mitad y en la segunda.

trip-world-gameboy-g-boy-1325262949-007Trip World es, en conclusión, un juego bien consciente de su plataforma portátil y por ello dispone de variados elementos para atender a diferentes perfiles de jugadores y que cada uno realice su viaje como quiera, pero la disposición de algunos de estos elementos falla a la hora de formar un todo bien integrado y plenamente satisfactorio. A pesar de ello, puedo decir que además de dejarse jugar bien (en mi opinión, mejor que su hermano Gimmick) a mi me gusta mucho cuando Software y Hardware se funden en juegos donde no pueden entenderse el uno sin el otro. Esas propuestas en las que el resultado puede ser mejor o peor, pero ante todo busca ser armonioso y coherente de acuerdo al sistema para el que es planteado.

El título de Sunsoft me ha recordado, salvando las –muchas-distancias, a una obra fallida de mi autoría en la que quise fundir a la obra con su soporte y en la que quise involucrar a la cuestión del título también (además, la pintura es de un tamaño pequeño) A pesar de que dispuse  -más o menos- los elementos para ello, no pude conjugarlos bien… y aunque al final algunos aspectos de Trip World no me hayan satisfecho del todo, encontrar cierta identificación con una obra propia es una sensación única y muy genuina. Para el que aquí escribe, de hecho, impagable.


¹Me encanta cuando un juego lanza toda una declaración de intenciones desde su título. Juegos como el que nos ocupa, o el que parece que será el ya comentado en impresiones próximo Zelda, ponen su honestidad en primer plano desde su carta de presentación, a menudo poco (o nada) comentada: el título.

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