Post-análisis: errores de diseño en Doshin the Giant

doshin tornado.png

Los más allegados a esta casa puede que recuerden un pasado comentario mío en torno a Doshin the Giant, un curioso juego aparecido en GameCube en el año 2002. En dicho texto traté por encima varias bondades y algunos errores del citado título, pero creo que estos últimos se cubrieron de forma demasiado parca y general. Por su cantidad y por lo grave de algunos de ellos considero, pues, que esta parte del juego necesita un comentario adicional más extenso para desarrollar no solo donde quedan detectados estos errores, sino también sus efectos en las partidas además de posibles soluciones a estas carencias de diseño. Así pues, no vengo con la intención de sentar cátedra ni de dar lecciones a nadie, tampoco de substituir al análisis ya existente de Doshin the Giant, sino intentar desarrollar una ampliación para el susodicho artículo (traducido al lenguaje videojueguil: podéis tomar esto como una especie de “DLC”).

Por ello voy a tratar de omitir (aunque puede que se me escape algo, tal vez…) las cosas buenas del juego y parte de la explicación de su planteamiento global (ya explayado de forma general en el comentario original). Recomiendo leer el análisis propiamente dicho antes de revisar este post-análisis para todos aquellos que no leyeron el comentario original, así como para los lectores que desconocen por completo el juego en cuestión.

Introducción a conceptos básicos

“Confusión” es la palabra que inmediatamente viene a la mente en los primeros compases de Doshin the Giant. Resulta llamativo que un juego con unas mecánicas tan simples no logre comprenderse del todo bien desde un principio, introduciendo algunos de sus elementos clave de forma un tanto extraña y poco adecuada para la comprensión del jugador medio.

Uno de esos elementos clave es la habilidad de nivelar el terreno con los botones X e Y. Se trata de una mecánica básica que terminamos realizando prácticamente por todas partes, tanto para levantar montañas como para hundir el terreno o crear ríos. A este respecto, es interesante observar como Doshin the Giant posee alguna influencia del estilo de diseño de Shigeru Miyamoto; esto no es de extrañar si se tiene en consideración que el propio creador y diseñador del juego, Kazutoshi Iida, fue un discípulo de Miyamoto. Una de esas influencias es lo que algunos autores denominan “efecto Pipa”, algo característico del estilo de Shigeru Miyamoto: consiste en recurrir a estímulos sencillos y frecuentes que sirven para afianzar las mecánicas básicas del juego y que dan esa sensadoshin1.pngción en los juegos de Miyamoto de “estar siempre haciendo cosas”: saltar y golpear bloques en Super Mario Bros., cortar matojos de hierba en The Legend of Zelda, arrancar Pikmin del suelo en Pikmin, cavar hoyos en Mole Mania… El estímulo para crear el “efecto Pipa” en Doshin the Giant se constituye en las frecuentes órdenes de los aldeanos para nivelar la tierra arriba o abajo mediante iconos indicativos (flechas arriba y abajo), dependiendo de como quieran el terreno para edificar sus construcciones. El problema aquí radica en la frecuente poca precisión de esas órdenes, en las que muchas veces nos encontramos con un aldeano que ordena subir el terreno y solo puede ser satisfecho haciéndolo bajar, o viceversa.

Al final, uno ve que es sencillo controlar este tipo de ambigüedades cuando descubre que, en muchos casos, para satisfacer a los aldeanos se ha de nivelar el terreno de forma que quede lo más plano posible para que éstos puedan construir, independientemente de las indicaciones que puedan dar. Pero averiguar esto no es para nada intuitivo en un principio y este error podría haberse solucionado fácilmente haciendo que los iconos de flecha hacia arriba y hacia abajo signifiquen nivelar hacia arriba y hacia abajo respectivamente, sin alteraciones inesperadas que crean confusión hacia algo que es fundamental para desarrollar las aldeas (y para asentar la mecánica básica del juego, no lo olvidemos).

Y para terminar de desarrollar los poblados por completo, los nativos deberán construir un monumento en honor al gigante. Es necesario para ello una flor roja que surge después de agrupar siete árboles (no importa si son de un tipo u otro, si están frescos o pochos) para lo cual podemos arrancar cualquier árbol y trasplantarlo a donde sea. Trasplantar y acercar siete árboles entre sí es una tarea lenta que requiere paciencia, cosa que produce cierta sensación de valor al elemento de la flor una vez germinada doshin clay 2.pngdespués de tanto trabajo. Se entiende que para dar esta idea de “elemento de valor” se recurra a realizar una tarea así de prolongada, pero lo cierto es que su introducción no resulta demasiado bien resuelta. Es poco natural esperar que del agrupamiento de siete árboles (siete, ni más ni menos) tenga que aparecer de la nada una flor roja. Tal vez, si crecieran pequeños capullos en las copas de los árboles cada vez más grandes a medida que los acercamos entre ellos hubiese podido ser más sencillo intuir que de ellos aparecería algo… pero la condición de éstos nunca varía cuando los trasplantamos y los acercamos entre sí.

En cualquier caso, hacia el quinto día, el mismo Sodoru ya menciona directamente la forma de hacer germinar las flores. Pero tal vez hubiese sido más deseable que en lugar de anunciarlo tan directamente a partir de un determinado día, el juego lo dijera de forma más subyacente o implícita, más poética quizás, para así otorgar un mayor margen al jugador de averiguarlo por si mismo (y a la vez, darle las claves para que pueda resolver el problema intuitivamente). Y también, por qué no decirlo, un poco de poesía le habría dado más personalidad a Sodoru.

Detalles del control y aspectos del desarrollo

En cuanto a los controles de Doshin (y de su álter ego, Jashin) se encuentra aquí alguna decisión un poco incomprensible. Ya en el análisis previo nombré la posibilidad de que uno pudiera “tumbarse a la bartola” simplemente manteniendo presionados los botones A+B en el mando de GameCube. Esto, como dije, es un detalle coherente con el espíritu templado, pausado y relajado de todo el juego, pero la forma de efectuarlo manteniendo pulsados esos dos botones se contradice con la idea en sí: el descanso y el sosiego logrado mientras se realiza fuerza física de presión con los botones. Se presentan aquí dos ideas un tanto contradictorias que podrían haberse resuelto implementando el descanso a modo de animación en reposo más, para llegar a él de una forma más natural simplemente no “haciendo nada” (como en Super Mario 64). Me gusta pensar que el mando de juego funciona a veces a modo de traductor del movimiento físico o la gestualidad de nuestras manos a representaciones virtuales intuitivas, como sí que ocurre en el también comentado ICO¹. Este es un pequeño detalle de Doshin the Giant que llama (un poco negativamente) la atención, pero en cualquier caso no se trata de un error grave.

Y sobre el control del malvado Jashin, incluye un par de ataques destructivos con el botón A ideales para sembrar el caos, pero no se entiende que se mantengan órdenes del esquema de control de Doshin específicas para “hacer el bien” –esto es, construir en lugar de destruir- como nivelar el terreno con X o Y que en Jashin son completamente prescindibles. Hubiese sido mejor reservar estos botones a más acciones destructivas por parte del demonio rojo (que podrían haber sido, para mayor coherencia, algunas posibilidades para provocar pequeños terremotos en las aldeas)

Pero la dudosa implementación de Jashin no termina aquí. Sabemos que es una forma útil para generar odio, crecer y posibilitar que los aldeanos construyan monumentos determinados (normalmente, versiones con pinchos de los monumentos “buenos”). Sabemos también que es necesario para detener muchas de las catástrofes naturales y salvar a los aldeanos (en una interesante metáfora de como hasta aquellos que se supone que deben ser “malos” no lo so548970-04.jpgn tanto a veces) pero su presencia no queda todo lo justificada que cabe esperar ya que conseguir todos los monumentos malvados no cambia nada del mundo ni altera en absoluto la historia, además de que el final sigue siendo el mismo (cuando hubiese estado bien que, al menos, se incluyesen dos finales, uno “bueno” y otro “malo”, es un juego que se presta a ello). La única incidencia de Jashin en el mundo son las reacciones negativas de los aldeanos de un poblado determinado que ha sido objeto de ataques continuados del demonio rojo, incluso cuando entramos como Doshin, pero continua siendo insuficiente y poco significativo. La transformación en Jashin podría haberse utilizado para explotar una mayor influencia de los monumentos malvados en el mundo (podrían, por ejemplo, atraer la mala suerte, la discordia y las catástrofes a Barudo). Jashin el gigante queda como una adición curiosa y con cierta utilidad, pero a la que se le podría haber sacado algo más de partido.

Y acerca de otros aspectos del desarrollo general del juego, pasaré a continuación a explicar los que creo que son los errores más graves en los que incurre. Pero antes, veamos un pequeño resumen de los pasos a seguir para crear poblados.

El gigante no construye directamente las aldeas él mismo, sino que ayuda a los nativos a desarrollarlas, quienes se comunican con la criatura mediante iconos visuales, cuatro de los cuales son órdenes para desarrollar las aldeas y los dos últimos son representativos de sentimientos:

  • Colocar un árbol  arbol.png
  • Nivelar el terreno hacia arriba  flecha arriba.png
  • Nivelar el terreno hacia abajo flecha abajo.png
  • Colocar una flor roja para edificar el monumento flor.png
  • Apartar un estorbo estorbo.png
  • Amor (los aldeanos emanan amor cuando hagamos algo de su agrado)amor.png
  • Odio (los aldeanos emanan odio como rechazo a ciertas acciones del gigante)odio.png

Así, mediante esta comunicación tan gráfica es relativamente sencillo desarrollar una aldea. Una aldea estándar en Doshin the Giant se compone de las siguientes construcciones, en orden de aparición:

  • Viviendas
  • Huertas
  • Establos
  • Edificios especiales
  • El monumento

Las viviendas sirven para que los nativos duerman en su interior, dentro de ellas surgen nuevos aldeanos y además, si las levantamos podemos encontrar cajas sorpresa debajo de muchas de ellas. Las huertas y establos son creadas por los nativos para regular la explotación agrícola y ganadera respectivamente, y en cuanto a los edificios especiales, son siempre dos y de un tamaño más grande que las viviendas pero menores que los monumentos. Pueden adoptar formas variadas que van desde molinos de viento o de agua, edificios altos o lo que parecen ser lugares comunes de reunión; cuando los aldeanos terminan de desarrollarlos comienzan a demandar la flor roja para construir el monumento final.

Como ya mencioné, los habitantes de Barudo se dividen en cuatro culturas: rojo, amarillo, verde y azul, que podemos mezclar llevando habitantes de una cultura a un poblado de otra, pudiendo así mezclar dos, tres o los cuatro colores. También, para iniciar la construcción de una nueva aldea, debemos trasladar a un hombre y a una mujer a un lugar con tierra fértil y cómodo para edificar. Si el hombre y la mujer son de dos culturas distintas, la aldea que construirán mezclará habitantes y características de ambas culturas. Los 16 monumentos a conseguir representan, cada uno, todas las 16 combinaciones posibles de los cuatro colores de culturas, de modo que para conseguir edificarlos todos es imperativo mezclar entre sí las diferentes culturas constantemente  e ir creando nuevas aldeas con nuevas combinaciones.

Pero los cuatro tipos de culturas, lejos de ser una variación interesante al esquema de juego, apenas aportan algo destacable a la experiencia global. Para desarrollar un poblado solo se necesita tener en cuenta las pautas de interactuación ya descritas, y ni las distintas culturas ni ningún otro factor las harán variar de modo alguno ¿que quiere decir esto? que para lograr los 16 monumentos y llegar así al final del juego, tenemos que repetir la misma secuencia de acciones 16 veces desde el princidoshin clay 1.pngpio hasta el final sin variaciones. Bien es verdad que cada cultura se diferencia por el tipo de edificaciones que construye y los elementos que explota (la agricultura y la ganadería por ejemplo, es distinta en cada cultura, siendo que cada una tiene un tipo de animal o de plantación característica) pero estas diferencias son meramente estéticas. Ni otorgan cambios en las rutinas de los aldeanos, ni en sus costumbres, ni reflejan ningún tipo de interacción diferente. La IA siempre es la misma, y más allá de detalles cosméticos, todo es lo mismo.

Encontramos así que no solo buena parte de los elementos presentes carecen de cualquier tipo de utilidad o interés (ni los animales, ni las huertas, ni los edificios especiales…), sino que todo el desarrollo del juego acusa una alarmante falta de variedad (solo paliada, en parte, por las apariciones de los desastres naturales) y con ella una escasa sensación de progresión. Estos sin duda son errores graves que condicionan enormemente el disfrute del juego, lo limitan frecuentemente y lo envuelven de una tónica general sumamente repetitiva que es difícil de pasar por alto (hasta para los que nos gusta).

En relación a estos problemas, se me ocurre que la economía básica del juego podría haberse explotado de forma más interesante posibilitando que las cosechas y animales sirviesen como bienes de intercambio entre aldeas, sino con dinero (que tal vez parecería algo un poco fuera de lugar) con el trueque. Los edificios especiales podrían haber sido usados como almacenes para recursos, refugio para las catástrofes, lugares de culto, escuelas… y muchas más utilidades que van más allá de lo meramente decorativo. Además de todo ello, no habría estado de más añadir peculiaridades reales a cada cultura, sutiles diferencias en la IA sin por ello aumentar el número de órdenes al gigante, conflictos entre culturas y el papel del gigante como mediador entre aldeas (o en una misma aldea de más de una cultura), así como cambios reales en el mundo a medida que se completan monumentos… es de suponer que la mayor significación individual de los elementos particulares citados le podría haber dado mas variedad a la dinámica general del juego, que peca de ser plana en demasiados momentos. En cualquier caso llama la atención que, en un poblado que odia al gigante, los aldeanos construyen cañones y edificios especiales con pinchos. Pero de nuevo, son detalles meramente estéticos sin ninguna función relevante.

Y para acabar . . .

Tal y como ya dije en el propio análisis, pese a toda esta ristra de problemas Doshin the Giant es un juego que me gusta. Pueda ser por la tranquilidad con la que juega, ideal para desconectar del mundo durante media hora, pueda ser ¿Por qué no? por su condición de rareza sin paliativos y estrafalaria curiosidad. Pero creo que si todos estos problemas (y alguno que se me habrá pasado por alto) estuviesen solucionados, Doshin the Giant podría haber sido un mejor juego y no menos rareza genuina por ello. No necesariamente con las soluciones aquí propuestas, que no tienen por qué ser las mejores, las únicas ni las verdaderas.

Podríamos suponer que un juego, incluso, no necesita estar completamente acabado en todos los aspectos para que nos agrade. Puede tener mil y un errores, podemos advertirlos y aun así, nos gustará por otras facetas. Aunque sus comentados problemas de variedad resienten en gran medida la experiencia, sigo encontrando que media hora de juego esporádica en el extravagante patio de recreo que propone Doshin the Giant me resulta de vez en cuando plácida.

Algo notable que descubrí en una rejugada reciente es que Doshin the Giant es mucho más disfrutable sin tener en cuenta nada de los pretendidos objetivos principales de la historia. Ya hdoshin bye.pnge señalado que tratar de conseguirlos llevará irremediablemente a una cierta monotonía repetitiva, por ello en una rejugada reciente me dediqué a jugarlo totalmente despreocupado, yendo completamente a mi aire, y descubrí mucho más que en mi primera partida, en la que me centré en ir sobre todo a completar todos los 16 monumentos. Me divertí más jugando de forma espontánea y libre que tratando de ir hacia un objetivo concreto a través de un “guión” que en todo momento me privaba de descubrir los muchos detalles extraños y curiosos que Doshin the Giant posee.

Uno de esos detalles decididamente extraños, y que sin duda me dejó perplejo, es uno que puede evidenciar que el propio juego es consciente de sus errores y lo dice en voz alta. Sí, tal y como habéis leído; en el comienzo del día 10, Sodoru, en una de sus muchas disertaciones diarias, nos dice directamente:

Ya te he contado todo lo que tenía que contarte… ¿permitirá el gigante que se erija el último monumento? ¿o escogerá vivir una vida repetitiva e interminable?

Vaya… ¿Puede ser, pues, que el propio juego se jacta de sus errores más graves? ¿puede ser que en el fondo no fuesen más que decisiones tomadas de forma deliberada por Kazutoshi Iida? En fin, si uno es capaz de disculpar estos errores (o al menos buena parte de ellos) encontrará un juego que, después de todo, y sin ser nada revolucionario, sí que ofrece sensaciones como poco diferentes. Escuchar el sonido de las olas, de los animales salvajes, ver las puestas de sol en una montaña, o simplemente el hacer lo que a uno le de la gana en todo momento, incluso con evidentes limitaciones, hacen que Doshin the Giant sea capaz de crear un pequeño espacio en el que, pese a todo, uno puede sentirse extrañamente acogido. Y ese, probablemente, puede ser su mayor valor.


¹ Un pequeño detalle formidable de ICO, ya comentado en su texto, es el agarrar a Yorda de la mano manteniendo presionado el botón R1. Que sea ese botón el modo de activar esta acción y no cualquier otro del mando de Playstation 2 no es algo trivial: durante su presión, nuestra mano adopta una posición semejante a la que tendría durante un apretón de manos real, y deja de tenerla justamente cuando soltamos a Yorda de la mano. Esto responde a una decisión deliberada: la de poder ver reflejada cierta gestualidad concreta de las manos en una representación virtual reconocible. Llevado esto a un plano mucho más “avanzado”,  los dispositivos con sensores de movimiento conocidos por todos (Wii, PlayStation Move, Kinect…) ofrecen una manera mucho más directa de reflejar este concepto de ver representado el movimiento físico, “real” de forma fiel en un avatar virtual. Por cierto, en Shadow of the Colossus, no tampoco por casualidad, el botón para escalar y agarrarse al pelo de los colosos es también el R1.

También en  Donkey Kong Country: Tropical Freeze, para Wii U, son los gatillos traseros del Wii U Gamepad los encargados de consagrar la acción de agarrarse de las lianas, de nuevo no por casualidad. Y es que como ya vimos en el pasado comentario de Metroid Prime, los texanos de Retro Studios conocen perfectamente de qué manera asignar ciertos botones específicos a ciertas acciones jugables para enfatizarlas más si cabe.

Anuncios
Etiquetado , , ,

Un pensamiento en “Post-análisis: errores de diseño en Doshin the Giant

  1. suditeh dice:

    Muy de acuerdo con el texto. Hace un par de meses intenté jugarlo y me di de bruces con todo lo que comentas. ¿Por qué me pides que suba el terreno si lo que necesitas es que lo baje? ¿Por qué los controles son casi idénticos de uno a otro? ¿Debo hacer esto mismo 16 veces más? Entiendo que te parezca un juego contemplativo y en su simpleza lo disfrutes, pero en lo personal tras dos partidas acabé hasta las narices y lo abandoné a la espera de encontrar algún juego más afín a mis necesidades jugables.

    Le gusta a 1 persona

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s

Anuncios
A %d blogueros les gusta esto: